Lion’s Cave

Er zijn in de geschiedenis veel pogingen ondernomen het schaakspel te verrijken… en meestal bleek het een verarming.

In het boek Gierzwaluwen doet hoofdpersoon Jari Juffermans een stoutmoedige poging een driedimensionaal schaakspel te ontwikkelen. Eerst een mechanische versie met doorzichtig laatjes, maar later wordt zijn idee in de digitale wereld ontdekt en blijkt het spel een doorslaand succes: het ontwikkelt zich tot een interactieve game die overal ter wereld wordt gespeeld op smartphones.


Spelregels

De leeuwenkooi

Het spel wordt gespeeld in een “kooi” met 343 cellen (7x7x7). Vanuit de witspeler gezien is de cel links-onder-vooraan de cel A1a. De cel daar rechts naast is cel B1a, dan C1a, t/m G1a. De cellen horizontaal naar voren (in de richting van de zwartspeler) zijn vanaf de A1a-cel gezien cel A2a, A3a, t/m A7a. Naar boven toe heten de cellen vanaf de A1a-cel gezien cel A1b, A1c, t/m A1g. De allermiddelste (en allerbelangrijkste) cel is de D4d-cel.

  • Een cellenrij is een rij cellen horizontaal in de breedterichting. Dus de cellen A1a t/m G1a vormen de onderste voorste rij. Die rij noemen we de 1a-rij.
  • Een cellenlijn is een rij cellen horizontaal in de lengterichting. Dus de cellen A1a t/m A7a vormen de uiterst linkse onderste lijn. Die lijn noemen we de Aa-lijn.
  • Een cellentoren is een rij cellen in verticale richting. Dus de cellen A1a t/m A1g vormen de uiterst linkse voorste toren. Die toren noemen we de A1-toren.
  • NB: Een toren is in het Leeuwenkooi-spel dus geen stuk maar een op elkaar gestapelde reeks cellen.
  • De leeuwenkooi is te zien als een reeks van zeven rechtop staande, naast of achter elkaar opgestelde schaakborden (van 7×7 vakjes), of van zeven op elkaar gestapelde schaakborden van 7×7 vakjes.
  • Een cellenbord is zo’n denkbeeldig schaakbord als onderdeel van de leeuwenkooi. Een horizontaal cellenbord wordt ook wel een vlak genoemd.
  • Het linker cellenbord (gezien vanuit de witspeler) zijn alle A-cellen (hoofdletter A). We noemen dit bord het A-bord.
  • Het voorste cellenbord zijn alle 1-cellen. We noemen dit bord 1.
  • Het onderste cellenbord zijn alle a-cellen (kleine letter a). We noemen dit bord het a-vlak.

Beginopstelling

Beide spelers hebben 14 pionnen (cubs), die op twee cellenrijen staan opgesteld. Voor wit zijn dat de onderste twee rijen (de 2a-rij en de 2b-rij) van bord 2. Voor zwart zijn het de onderste twee rijen (de 6a-rij en de 6b-rij) van bord 6. Op de onderste twee rijen van bord 1 en bord 7 staan de andere stukken in de volgende opstelling (gezien vanuit wit; zwart heeft een spiegelbeeldige opstelling)

  • In de cellen A1a, A1b, G1a en G1b (zwart: A7a, A7b, G7a en G7b) staan vier rotsen (rocks), die vergelijkbaar zijn met de torens in het schaakspel.
  • In de cellen B1a, B1b, F1a en F1b (zwart: B7a, B7b, F7a en F7b) staan vier paarden (knights).
  • In de cellen C1a, C1b, E1a en E1b (zwart: C7a, C7b, E7a en E7b) staan vier lopers (bishops).
  • In de cel D1b (zwart: D7b) staat de oude dame (old lioness).
  • In de cel D1a (zwart: D7a) staat de leeuwenkoning (lionking).

Net als bij het schaken kun je een stuk van de tegenstander slaan door een stuk te bewegen naar de cel waar dat stuk zich bevindt (of door en passant te slaan, zie verderop). Maar hoe mogen de stukken bewegen?

De loop der stukken

Pionnen (cubs) mogen de eerste zet die zij naar voren spelen twee cellen vooruit (gezien vanuit de speler). Daarna mogen ze er nog maar één vooruit, net als in het schaakspel. Ze mogen echter ook één cel omhoog (niet omlaag of opzij). Een pion kan dus beginnen met een of meerdere zetten omhoog te gaan en pas daarna zijn eerste zet naar voren spelen (en mag dan dus ook twee cellen naar voren).

Slaan mag de pion in alle voorwaartse richtingen schuin. Dus in voorwaartse richting schuin naar links, rechts, omhoog én omlaag. Slaan is de enige manier voor een pion om opzij of omlaag te gaan. Een pion mag niet in alle drie de dimensies schuin slaan. Dus een witte pion die op D4d staat mag slaan op D5c, D5e, C5d en E5d, niet op C5c, C5e, E5c en E5e.

Pionnen mogen ook en passant slaan: als een witte pion op bord 4 staat en een zwarte pion doet zijn eerste zet vooruit vanaf bord 6 naar bord 4 en komt daarbij uit op een cel naast, onder of boven de betreffende witte pion, dan mag de witte pion de schuine slagzet uitvoeren (waarbij hij in een cel recht achter de geslagen pion uitkomt). Dus als wit op de eerst zet D2b-D4b speelt en zwart beantwoordt die zet met D6a-D4a, dan mag wit D4bxD5a spelen en de zwarte pion uit de D4a-cel verwijderen. Hij moet deze zet, net als bij het schaken, wel onmiddellijk spelen nadat zwart D6a-D4a heeft gespeeld.

Als pionnen op een van de achterste cellen (49 stuks, gezien vanuit de tegenstander het voorste cellenblok) aankomen, promoveren ze tot superdames (young-lionesses).

Het paard (knight) mag de klassieke paardsprong in twee zelf te bepalen dimensies uitvoeren. Dus een paard dat in de D4d-cel staat kan in de lengte en breedte naar de cellen B3d, B5d, C2d, C6d, E2d, E6d, F3d en F5d. Maar het paard mag ook in de breedte en hoogte naar B4c, B4e, C4b, C4f, E4b, E4f, F4c en F4e, of in de lengte en hoogte naar D2c, D2e, D3b, D3f, D5b, D5f, D6c en D6e. Het klinkt onoverzichtelijk maar in de digitale versie is een klik op een stuk voldoende om alle cellen te zien oplichten waarheen het zich mag bewegen.

De loper (bishop) gaat in twee dimensies diagonaal. Er is per zet altijd één cellenbord dat hij niet verlaat. Dus een witte loper die in de D4d-cel staat kan ervoor kiezen om op het D-bord te bewegen naar bijvoorbeeld D7g (schuin naar voren omhoog). Hij kan ook op bord 4 bewegen naar bijvoorbeeld A4a (schuin naar links omlaag) of op het d-vlak blijven met een zet als D4d-G1d (schuin naar rechts naar achteren). De leeuwenkooi bestaat, naar analogie van het schaakbord, uit lichte en donkere cellen om en om. Een loper beweegt zich het gehele spel op lichte of op donkere cellen. Elke speler heeft twee lichtcellige en twee donkercellige lopers. Let wel: omdat de hoekcellen én de centrale D4d-cel licht gekleurd zijn, zijn lichtcellige lopers iets waardevoller dan donkercellige lopers. In het algemeen ruilt men zijn paard graag tegen een lichtcellige loper, maar niet tegen een donkercellige loper.

Nota bene: net als bij het schaakspel mag een loper (en de meeste andere stukken) niet “door een bezette cel heen”. De diagonaal waarlangs hij zich beweegt moet vrij zijn. Alleen het paard mag “springen” of “duiken”. Zelfs al staat het paard omringd door 26 stukken in de belendende cellen, dan mag hij als een echte Houdini verdwijnen en weer opduiken naast de omsingeling.

De rots (rock) mag zich alleen in een rij, lijn of toren bewegen, zoals een toren in het schaakspel die ook omhoog of omlaag mag bewegen.

De oude dame (old lioness) mag bewegen zoals de loper of zoals de toren, net als in het schaakspel en is daarmee aanvankelijk het sterkste stuk van het spel.

De leeuwenkoning (lion king) mag zich naar één van zijn belendende cellen verplaatsen, óók naar de acht cellen waarmee hij slechts met zijn acht celpunten verbonden is (in alle drie dimensies schuin).

De superdame (young lioness) doet haar intrede op het bord wanneer een van de pionnen erin slaagt het achterste bord te bereiken. Dan verandert de pion in een superdame. De superdame onderscheidt zich van de oude dame doordat zij ook in drie dimensies schuin diagonaal mag (net als de leeuwenkoning, maar zij mag natuurlijk meer dan één cel vooruit in die diagonaal).

Nota bene: in het Lion’s Cave bestaat geen minor promotie: een gepromoveerde pion wordt altijd een superdame.

Doel van het spel

Het doel van het spel is om met de leeuwenkoning de centrale D4d-cel te bereiken zonder dat hij schaak staat. De speler die dat lukt wint het spel.

Anders dan bij het schaken is het niet het doel van het spel om de koning van de tegenstander schaakmat te zetten. Schaak en mat bestaan wél:

Je mag geen zet doen waarmee je je eigen leeuwenkoning blootstelt aan de mogelijkheid dat de tegenstander op de volgende zet jouw koning slaat (je mag jezelf niet schaak zetten).

Als je tegenstander jou schaak zet, moet je een zet doen die dat schaak opheft.

Als je tegenstander jou mat zet, moet je een zet doen die erop gericht is om op de dáárop volgende zet het schaak op te heffen. Lukt dat niet, dan gaat het om de dáár weer op volgende zet, etc. Een ondersteuningsprogramma geeft in de digitale versie aan welke zetten in deze situaties gedaan mogen worden.


Ontwikkeld en gepatenteerd in

Gierzwaluwen

Type je zoekwoorden hierboven en druk op Enter om te zoeken. Druk ESC om te annuleren.

Terug naar boven